Kabal - Bloodbowl
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Grand concours kupouette Magazine

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Message  Sonic Youth Mar 23 Mar - 23:43

Toi aussi tu as deja paniqué au moment d'un jet d'expérience, la sueur froide coulant dans ton dos, et priant double 6 double 6!!!
Mais c'est encore le 4+1 fatidique, et c'est la 5eme fois ...
Alors toi aussi aides ton prochain et donne ton avis
Le reglement est simple on prend comme base un gentil blitzeur avec son blocage de base et c'est parti (blitzeurs humains, skav, orques, les mignons petits trois quart nains entrent un peu dans cette catégorie aussi sont-ils acceptés^^) et on donne son avis sur les meilleures competence simples a prendre et dans quel ordre
Le plus pertinent sera déclaré après vote de ses pairs "HOMME LE PLUS PERTINENT" (c'est pas donné a tout le monde ^^)
A vos cerveaux Wink
Sonic Youth
Sonic Youth

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Grand concours kupouette Magazine Empty beuh

Message  poulpe Mer 24 Mar - 12:51

Donc, avec Force aussi, hein, pisqu'on parle de blitzers.

1- Tacle (sauf dans une ligue ou y'a pas de skaven, d'elfes (noirs,sylvains, en gelée), de gobelins, de halflings, de skinks...
2- Garde
3- Arracher le ballon
4- Juggernaut
5- Stabilité
6- Chataigne

Voilà, ça fait un blitzer qui ignore stabilité, Parade et Glissade Contrôlée et accompagne les receveurs... pour un nain ou un orque, je prends pas ça, mais pour les bites molles de Blood Bowl, ça me parait être correct.

Si je joue hors PC, je prends Lutte en 3, et je décale les autres. Mais sur PC, l'option Lutte/Blocage est mal gérée.

poulpe

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Message  Mstislava Mer 24 Mar - 15:10

Pas evident de choisir, ca depend vraiment du rôle que l'on assigne a un "blitzer" dans son équipe. Et puis le champ d'expérience varie selon les races aussi...

Je vais considerer que son rôle devra être:
- offensif: enfoncer une ligne, faire une percée et donc avoir un potentiel de menace sur l'équipe adverse
- defensif: choper le petit saligaud qui bouge a 9 avec esquive et reception qui a passé vos lignes pour lui apprendre à vivre.

Evidemment, +1 en force quand ca tombe, il faut pas s'en priver, mais aussi le +1 en mouvement qui donne la possibilité de couvrir plus de terrain. Mon choix se porte donc sur:
1- tacle, mais si votre race vous donne acces à l'agilité prenez esquive (la competence blocage+esquive donne moins de chance a l'adversaire de vous mettre au sol, et vous permet de vous desengager d'une mélée si vous avez besoin de taquiner le petit saligaud precedemment cité)
2- arracher le ballon. en bloquant à 1 dé, on a ainsi de fortes chances que le saligaud lache la balle (sauf si ledit saligaud a dextérité), sinon tacle si vous aviez pris esquive
3- poursuite (qui donne du mouvement gratuit et relativement casse pied avec tacle) ou bond si vous y avez acces.
4- dextérité (si vous plaquez le porteur de balle, ca vous donne une possibilité de prendre la balle), glissade contrôlée (agilité) ou stabilité (force)
5- intrépidité (on sait jamais si votre cible est un peu plus fort que vous...)
6- pro (pas toujours top, mais ca peut aider...)

Mais bon, ca se passe jamais comme on veut de toute facon ! (satanée loi de murphy tiens....)

Mstislava

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Message  poulpe Mer 24 Mar - 18:02

ça fait un peu LRB4 tout ça.

Lutte et Juggernaut sont d'excellentes compétences, la combo Arracher le Ballon/Juggernaut permet de choper la balle sur un blitz... 5 fois sur 6 (y'a pas mieux avec 2 compétences), sauf contre Dextérité, et ignore les compétences Glissade Contrôlée et autres merdasses.

Lutte/Tacle/Arracher la balle obtient le même résultat, sans blitzer (mais souvent, dans cette situation de reprise de balle, c'est un blitz, d'où l'argument pro-Juggernaut ci-dessus).

Enfin, avec l'accès à l'Agilité mais pas à la Force (genre blizer elfe), Esquive s'impose de loin. Et après, Tacle-Arracher le Ballon-Lutte-Saut... une ignominie sur pattes, ça. Qui se complète avec des jets de dés normaux.

Pour un colleur dans ce genre d'équipe, le blitzer elfe noir : Tacle, Tacle Plongeant, Bond, Glissade Contrôlée est une pourriture.

poulpe

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Message  Mstislava Jeu 25 Mar - 15:02

Les compétences Lutte et Juggernaut sont certainement très efficaces pour choper la balle mais sont inutiles dans le ramassage et le contrôle de la balle a suivre, puisque l'on ne peut pas passer la balle ramassée avec un blitz. Un joueur avec ces compétences a de forte chances de faire lacher la balle mais en revanche est plus vulnérable a un lacher de balle sur un blitz adverse.

Je suis plus partisan de Dextérité qui annulera le arracher de ballon adverse, et permet de prendre la balle au sol apres le blitz. Ou alors, dans le cas de joueur agiles et obtenant un double la passe rapide...mais tout ca suppose de pouvoir prendre des compétences hors champ général Very Happy

Au risque de passer pour un neuneu, LRB4 signifie quoi ?

Pour un colleur dans ce genre d'équipe, le blitzer elfe noir : Tacle, Tacle Plongeant, Bond, Glissade Contrôlée est une pourriture.

Faut rester poli hein ^^

Mstislava

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Message  Sonic Youth Ven 26 Mar - 3:14

"Living Rulebook 4", la version 4 des regles de Blood Bowl en somme
Aujourd'hui nous utilisons la version 5 des regles sous Blood Bowl PC
Sonic Youth
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Message  Shewie Ven 26 Mar - 23:57

Moi je resterais classique, un blitzer d'après son nom c'est pas fait pour faire dans la dentelle.

1) Châtaigne. Parce que sortir les adversaires est un art de vivre et qu'avec chataigne, le pourcentage de chance de sortir un adversaire augmente sur le long terme.
2) Tacle. Avec ça, les vilains blodgers font moins les malins.
3) Arracher le ballon. Parce que les blodgers sont des fois moulus.
4) Frénésie. Là ils vont avoir vraiment peur...
5) Juggernaut. Parce qu'à un moment il faut savoir les stopper net.

Twisted Evil
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